注册送38体验金_注册送38元体验金_注册送体验金可提现 >  热门 >  模拟城市的邪恶的双胞胎 > 

模拟城市的邪恶的双胞胎

注册送38体验金 2017-03-12 06:25:17 热门

现代艺术博物馆在其新的“应用设计”展览中收录了14个视频游戏,这是一个值得思考的前瞻性姿态,但作为一个展览,它不起作用为了达到某种意义,游戏不仅需要玩起来却玩得很认真,带着满身是汗的幼稚抛弃,完全不同于艺术观众的酷酷被动陷入MOMA时尚的建筑和设计长廊的一个角落,游戏显得杂乱无章,(至少在我的访问期间,以及至关重要的例外少数儿童)只是暂时玩了一些,像吃豆人和俄罗斯方块的耐用经典,以及只用一个按钮的极简主义Canabalt,即使在这些荒凉的环境中也保持活力

其他不那么如此:法国科幻小说侧边卷轴另一个世界(最初在美国被称为“走出这个世界”)是有史以来最优雅的游戏之一,但在这里玩起来似乎有些d And而一些游戏根本不被允许这些游戏 - 最值得注意的是非常受欢迎的SimCity以及其疯狂的自制继任矮人堡垒被认为“太复杂或太耗时”,并且仅由非交互式视频显示器来表示

这与观看食物图片一样令人满意,但它也是以一种不正当的方式真正致敬:这些游戏仍然太大,太固执,新奇,奇特而神秘,只适合参加博物馆

他们不能被抽样;你必须向他们投降,由威尔赖特设计的威尔赖特只在以前的一场比赛中进行过,并于1989年首次发布,模拟城市将这名球员投入为一个有点超自然的城市规划者,在简单,明亮地布置道路,发电厂和建筑区域与MS Paint截然不同的颜色界面您可以从一系列菜单中选择税率和法令,并尝试在创建成功城市的过程中平衡交通和房产价值以及污染和其他几十个因素 - 定义“成功“而不是”结局“,没有情节,没有设定的目标:你玩到你感到无聊,或者直到你的城市觉得你完美无瑕或残废不堪随着它越来越漂亮和复杂的续集(1994年的SimCity 2000被选为“Applied Design”,而刚刚发布了新版游戏),它售出了超过1800万份,正如John Seabrook在他的2006年纽约人Wr轮廓中所写的ight“,可以说是有史以来最有影响力的城市设计理论的作品”SimCity也展示了一种构思视频游戏的新方法大多数游戏都为玩家提供了线性叙述和一系列基本测试 - 反射,逻辑,资源管理或暴躁的毅力 - 玩家必须通过才能继续游戏的叙述What Wright提供的是一套工具和一个使用它们的世界代替测试和奖励,它给了我们更深入,更多的东西有意义的:选择和后果模拟城市游戏的过程是一个广阔的,扩散的决策和结果范围住宅区需要多少医院

为什么没有人进入新的发展

煤电厂是否值得污染

如果有更多的公园来平衡它呢

(这真的是污染如何工作

)什么会让这些骚动者更安静 - 更多的警察还是更低的税收

后果游戏的成功球员不是一个动作英雄,突破障碍并击败敌人,而是一个英雄型经理,这是英雄型的大卫福斯特华莱士发现的(或者真的,华莱士的“无限之谜”头像Hal Incandenza发现的)电视节目“希尔街布鲁斯”的弗兰克弗里洛上尉:“重新行动的英雄......他是一个官僚主义者,他的英雄主义是官僚主义,具有导航凌乱领域的天才......一位'后现代英雄,一位艺术大师“模拟城市,糖果色和人性化的,受孩子们喜爱并且安装在小学的,这种方式实际上是有史以来最少幻想的电子游戏之一

事实证明,许多八岁的孩子有时候会选择罗伯特摩西而不是詹姆斯邦德模拟城的伟大教训,这个游戏的建立是为了展现城市生活的乐趣,总体上城市化的乐趣即使在城市中失败的城市在模拟城市中也是美丽的他们的街道是直接的他们被遗弃的建筑区域干净和平,充满了可能性 颜色鲜艳但不鲜艳:水蓝色,土地平坦绿色,道路是柔和的灰色球员对他们的看法是从正确的高度:足够接近看到汽车和卡车的喧嚣,建筑迷人重复的不规则性,但却远远不能将犯罪,污染,挫折或失败看作是令人沮丧的抽象概念,它看起来有点像一张动画的旅游地图,里面有彩色编码,超大的地标和一个奇特的美国人对停车不注意公众心情可能直线下降,但是从来没有任何关于即使是成功的城市地区流行的人类痛苦的描述污染被跟踪,但它没有长期的后果即使当你开始完全从头开始解决该区域,即使拥有一个村庄的人口,你创立的东西总是,也只能是一座城市,广阔的田野和相对独立的农村生活是必不可少的不可能以任何可持续的方式创造,并且从来没有任何一个自然世界因大都市的到来而流离失所

尽管有人会想起郊区会出现什么样的事情,但它却是一个古怪的,过时的,被引用的版本,没有孤立的住宅飞地和弥漫的商业中心,这些商业中心现在常常是这些商业中心的特色

这是城市的一种远景,它与其居民无关:建筑城市,而不是人;一个平静的城市,一个充满欢乐的不人道的世界尽管如此,更为基本的是为所有模拟城市游戏提供动画的世界观世界赖特给他的玩家的世界是一个由进展与均衡​​之间不断闪烁的相互作用定义的世界,一个温和的可能性乌托邦衰变是从来没有真正的威胁他的城市永远不会死亡,如果留给他们自己的设备,他们就像他们一样继续前进最接近失败的事情是一种温顺的车辙,无法使你的城市成长和进步的方式喜欢;除了核电站融化的后果之外,永远不会有不可逆转的崩溃

如果没有极端的少年水平的无能,你不能失败建造或维持一个城市,你只是不能使这个城市变得更好

这是很平常的,许多人城市规划者在SimCity的儿童游戏中找到了自己的职业 - 这至少是真实的,因为如果没有灵感,游戏就没有任何意义

它的世界是无限舒缓的,其一贯的信息是安全,可克服的挑战,希望和稳定

虚构的和平确实有其局限性,因为事实证明,人们可以开始怀疑,所有蓬勃发展的城市看起来都差不多,即使是最成功的均衡也只是无聊而已

“灾难”的普及 - 灾难,从火灾和飞机在更为巴洛克式的后期版本中,撞击到蝗虫群和UFO攻击,玩家可以故意造成他的城市,或者随机发生 - 是无聊的无聊但它也表明了一个愿望,以展示世界的稳定的力量和弹性这些灾难的设计是可以管理的从来没有一个无法解决的问题,从来没有一个无法清除和重建的废墟这是一个几乎可笑的美国愿景,里根梦想的纯粹产品:零历史,无限未来模拟城市的最佳答案,以及作为最有趣的模拟游戏的唯一挑战者,在MOMA展览会上一路遥遥无期:矮人堡垒它与其天才,疯狂,极其令人担忧的弟弟正式名称为“从奴隶到Armok:血之神”第二章:矮人要塞,这是一个名叫塔恩亚当斯的德克萨斯人的奇异,精彩的比赛(几乎完全在他身上工作)自己)自2006年以来一直是一项公开工作,根据2011年纽约时报杂志的创建者简介,该版本已被下载了大约一百万次

如果SimCity是视频游戏作为玩具邀请,开放式,巧妙而有限的矮矮要塞,是电子游戏作为民间艺术的杰作:古怪,过度和影响矮人堡垒让玩家负责一个刚刚起步的小矮人矮人殖民地,最初由七个小矮人组成 - 这个数字可以随着出生和移民的成功发展而上升到数百,但同样容易陷入一个或零 你从上面看,暂停动作,使用拜占庭式的菜单列出命令,但决不直接控制任何矮人游戏的核心原则是注意细节,这是坦率的强迫数十种植物和动物被模拟,并且在土壤中模拟数百种类型的矿石每个矮人都具有个性特征,宗教信仰,情感,情绪和技能,并且对他们身体的每个肢体和组织层进行建模和跟踪(一段时间后,熔点因为矮人皮肤的脂肪层太低,导致任何潮湿的生物立即死亡,然后进入一个温暖的房间 - 巴洛克式的和像这样的暴力错误非常符合游戏的精神)你的矮人可以结婚和复制;患PTSD;与宠物结合;或者被“情绪低落”夺走并锁定自己创作艺术品他们需要不断摄入酒精才能保持快乐,如果他们长时间呆在地下,会对日光过敏(导致经典的FAQ条目“为什么我的要塞包围着呕吐物

“)刚开始一个新游戏需要几分钟的时间让电脑随机产生数英里的地形和数千年的本地历史这就是它的萌芽,阿尔法化身亚当斯保持精心制作的公共事务这个游戏的名单从分钟(“独轮车把更多的物体比可以携带的物品”)扩大到真正的盛大游戏(“游戏中的宗教对应于力量或神灵,让你玩一个”),并估计版本10将不会完成另外20年在模拟城市,没有真正的方式来赢得比赛而是一系列舒适的均衡,然而,一个矮人要塞比赛趋于严酷,不可避免地走向毁灭Th殖民地被侵略者侵占,或者屈服于疾病,饥饿,血腥或疯狂;龙在餐厅里居住,屠杀每一个矮人,只有一个等待冬天密封在房间里的人;一个巨大的熔岩陷阱,用于处理这些威胁,故障,杀死每个人;它的独特之处在于它的残酷性,复杂性和不可预测性给它的玩家提供了一个社区需求 - 一种渴望证明,相互交流,交换使用小猫作为毒药探测器的技巧的精彩文章精心编写的矮人堡垒游戏,有时包括艺术甚至动画,已经成为流行的互联网阅读材料,或许比玩游戏本身更受欢迎

不幸的是,或者恰如其分地,矮人堡垒至少在任何游戏中都拥有最原始和令人沮丧的图形和用户界面过去二十年它的世界大部分都是用彩色字母和标点符号表示的:大型大象的首都“E”,某些草地的绿色逗号某些菜单用箭头键导航,其他菜单用不可预知的方式导航,用“ +“和” - “风扇已经创建了各种替代图形集和接口附加件,但它们是不完整的,有限的改进即使有这些限制,也存在一些相当多的矮人要塞技能在这些年中取得了成就,甚至有一些令人惊讶的设计师一位玩家在游戏中设法使用大量地下齿轮,杠杆,压力板和水泵构建了一个工作,完全可编程的八位计算机 - 引导这个计算机是否可以运行矮人堡垒这个明显的问题这个游戏的深度和玩世不恭的深度可以从更传统的成就中得到更好的体现,然而,一个名为FlareChannel的巨大殖民地,由一个名为QuantumSawdust的玩家创建(并且被载入网上矮人堡垒论坛的传奇大厅部分)提供了这样一个观点这是一个巨大的堡垒,包含巨大的住房专栏,巨大的岩浆驱动的电厂,玻璃圆顶的宝座房间和以量子锯木屑为特色的寺庙,“太阳图马赛克......用大理石,金子,黑曜石和小玩意儿制成”,但他最长的描述被保存在要塞的监狱中,其“石桥,熔岩护城河,水库内部,以及不同程度的战犯的单独级别顶级房屋的叛逆垃圾矮人谁成为地精敌人的地方领导者,以及他很快将面临的龙现在,斗兽场做完了“但不仅仅是这些愚蠢,虐待建筑物的事实(一旦你真的玩过这个游戏,它们会更加令人印象深刻,并花费数小时的时间试图挖出一个不错的洞,让你的一头驴子不再流浪),两个FlareChannel的各个方面切入了这个游戏的奇怪调制的核心:第一个是,尽管他在游戏中取得了所有的成功,FlareChannel与任何Dwarf Fortress的创作都很成功,但QuantumSawdust仍然觉得它并不安全他在矮人要塞论坛上写道,他的矮人们创造的浩瀚家庭使他“看到了发脾气的危险” - 一个众所周知的现象,其中一个家庭成员的受伤导致该家庭的其他成员横行带着悲伤和愤怒,可能会伤害其他家庭的成员,等等 - 并且“我只需要希望我的矮人装备能够弥补发生的任何灾难”

第二个是,游戏非常复杂,许多它创造的事件既不是玩家也不是设计者在FlareChannel历史的在线账户之一中,堡垒的创造者与他称之为“最喜欢的故事”有关,他称之为“猫与鹰的寓言”温驯的巨鹰 - 满是堡垒的许多人中的一个 - 他对一只特别有能力的矮人卡尔腾产生了强烈的,莫名的喜欢,但对十二年后的老鹰完全无动于衷,卡尔滕在龙袭击时被抓到外面老鹰冲到他的帮助,致盲的龙,然后帮助他杀死它们他们成为朋友,最终死于老年,“在寺庙对阿姆霍克完成期间,Catten的衣服神秘地在屋顶找到,没有路径可能曾经在“罕有的夜晚,当别人睡着时,卡尔腾会爬上他的老朋友,脱光衣服,在塔楼周围飞翔”的时候,“这位作家就是这样理解的

”尽管这一切的一部分毫无疑问是装饰在讲述中,这个叙述仍然是重要的,而不是一个故事;它的起源是游戏产生的行为,并由玩家观察和解读

矮人要塞的c,,清晰的暴虐既是对模拟城市沉稳欢快的隐含批判,也是对威尔赖特成就深度的有力证明

只有一件杰作可能会扭曲这远离MOMA策展人的味道,这两个都被列入首届游戏展 - 但你应该真的呆在家里,并且玩他们Gabriel Winslow-Yost的文章出现在纽约评论书籍,他是助理编辑,n + 1,他与艺术家Michael Rae-Grant一​​起制作漫画图片,模拟城市2000:电子艺术图片,矮人堡垒:塔恩亚当斯

作者:乔僭

日期分类